Los fabricantes de juguetes se adaptan a un nuevo mundo: los niños ahora quieren iPods y videojuegos
Por Nicholas Casey
The Wall Street Journal
Esta Navidad, la industria de los juguetes enfrenta un desafío cada vez más complejo, que se refleja en la lista de regalos de Hillary Roberts. Esta niña estadounidense de 6 años quiere un iPhone.
“No quiere una muñeca”, dice su padre Scott Roberts, un ejecutivo de Internet en San Francisco. “Este año no ha pedido ni un solo regalo tradicional. Lo que quiere es un iPhone”. El padre ha tratado de disuadir a Hillary, pero los electrónicos están en todos lados. El reproductor de música iPod nano, por ejemplo, es muy popular entre sus amigas en el parque.
Cuando apenas falta un fin de semana para la Navidad, la industria de los juguetes nuevamente se encuentra en una posición defensiva ante la avalancha de electrónicos como el iPod y el iPhone de Apple, pero también una serie de sistemas de entretención y de videojuegos de Nintendo, Sony y Microsoft. ¿Qué niño necesita un tren de juguete si puede pasarlo estupendo tocando la guitarra al son de canciones de rock con el juego Guitar Hero III: Legends of Rock?
La industria juguetera enfrenta una batalla continua en contra de la “compresión de la edad”: un fenómeno en el que los niños quieren artículos que usan adolescentes o incluso adultos y que lo hacen a una edad cada vez más precoz. Esto hace que los juguetes tradicionales tengan cada vez más dificultades para captar la imaginación de los niños.
Según la firma de investigación de mercado NPD Funworld, los niños en Estados Unidos comienzan a jugar con computadoras a los cinco años y medio; usan CDs y DVDs alrededor de los seis años y reproductores de música antes de los ocho años. Hace dos años, todas estas actividades las hacías niños ligeramente mayores.
Una ventaja de estos productos es que los padres muchas veces también los usan. Estos electrónicos son mucho más caros y pueden copar el presupuesto navideño de la familia.
Los fabricantes de juguetes no se han quedado de brazos cruzados. Han creado una nueva generación de sus propios productos electrónicos. Son más baratos y tienen más funciones pensadas en los niños, incluyendo juegos para preescolares y cámaras digitales. Este año los fabricantes de juguetes también están creando varias comunidades virtuales que pretenden captar a los potenciales usuarios de MySpace y Facebook antes de que la “compresión de edad” los deje fuera de juego.
No está claro si estos nuevos esfuerzos serán suficientes para revertir la constante caída en ventas que la industria de los juguetes ha experimentado en EE.UU. en los últimos cinco años. Un reciente estudio de la Federación Nacional de Comerciantes de EE.UU. pronostica que en estas fiestas los juguetes ocuparán el cuarto lugar en ventas, después de los electrónicos, la ropa y las tarjetas de regalo.
Estrategias en la Web
“Estamos en un lugar distinto al de hace cuatro años”, dice Evelyn Viohl, vicepresidenta de diseño de Mattel Inc. No se trata de combatir los artículos tecnológicos, dice, sino de “fusionar distintos patrones de juego con los electrónicos”. Esto significa depender más de ingenieros y de “diseñadores que saben de juegos”, con el fin de crear líneas de producto que resulten atractivas para los niños. En otras palabras, Mattel está aprendiendo a ser una suerte de compañía de videojuegos.
Los frutos de estos esfuerzos ya se notan en Internet.
Mattel ha estrenado durante estas fiestas Barbiegirls.com, una comunidad virtual gratuita ligada a un un reproductor MP3 en forma de Barbie. El sitio es un mundo virtual que se basa en la marca Barbie y se inspira en Second Life, un mundo virtual para adultos. Más de 8,4 millones de usuarios ya se han registrado. A su vez, MGA Entertainment, competidor de Mattel, lanzó Be-Bratz.com, para sus muñecas Bratz.
Otra empresa que se ha lanzado a la conquista electrónica de los niños es Nickelodeon, la división de Viacom Inc. Esta Navidad, Nickelodeon lanzó NPower, una línea de cámaras digitales, reproductores de música y reproductores de DVD que tienen impreso personajes como Bob Esponja y Dora la Exploradora. “Me gusta pensar que los niños son los directores de tecnología de sus respectivas familias”, dice Leigh Anne Brodsky, la presidenta de la división de productos de consumo de Nickelodeon.
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